地力A全白記念
2019年5月10日、地力表においてハード地力Aを全曲HARD CLEARしましたので記念に地力A曲の感想を…と思って適当に書きました
(ここに書いてあることは全て個人的な感想ですので、参考程度に><)
地力表↓
1.Bad Maniacs
初ハード日 2018/11/25
地力A初ハード曲。
個人的に地力Aで一番弱い。一番とはいかないまでも弱い部類ではあると思う。
三闘神?(MENDES,quell,バドマニ)という地力A難関らしからぬ呼び名があるがそうでもない。
乱で白鍵13が来ないかつ中盤の軸で3か7が来なければ本当に簡単だと思う(ハードまでなら)
初ハード日2018/12/11
適当にやって一発でついたのであまり覚えてない
3.Despair of ELFERIA
初ハード日2018/12/12
とあるフォロワーさんと会った時にハードして「うおおおお!」ってなった記憶が
スコア狙いやすそうだから詰めてみたい(12でスコア詰めとか考えたくないけど←)
4.quell ~the seventh slave~
初ハード日2019/03/07
アディオスビバーチして新しいホームで初めてプレイした日
家庭用でやってるときハード安定してたのでまぁつくよね
アディオスビバーチに関して詳しく知りたい方はこちら↓(相当病んだ←)
5.HAERETICUS
初ハード日2019/03/07
これ地力A最弱っていう人多数。
スコアはかなりむずそう(小並感)
6.天空の夜明け
初ハード日2019/03/07
地力Aの中では最強クラスらしいけど、自分でもなんで埋まったのか分からん
今やったら普通に死ぬと思う。そんぐらいむずい
7.reunion
初ハード日2019/04/20
前半に目がいきがちだけど、むしろ後半の方がむずい
エクハ狙う段階だと完全に前半ゲーなのかも
8.fallen leaves -IIDX edition-
初ハード日2019/04/21
チャージが苦手すぎて結構回数かかった。
にも関わらず初ハード時にはBP21とかだったから本当に苦手なのか分からない
9.ANCHOR
初ハード日2019/04/21
あんちょー
10.life is a game feat.DD"ナカタ"Metal
初ハード日2019/04/21
ルァイフザゲェム!ポンポンポンポンポンポンポポポンポンポン
正規?鏡?当たりらしいけどランダムでやって奇跡の4%抜け
11.Bommy and The Boost
初ハード日2019/04/27
スルメ
終盤皿いっぱい来るから毛嫌いしてたけどやってみたら案外ノリで行けた
12.DORNWALD ~junge~
初ハード日2019/05/06
ダウンロードジャングル
13.Close the World feat.a☆ru†LEGGENDARIA
初ハード日2019/05/06
スーパー大当たり来てそのままハード
14.Blue Rain♰
初ハード日2019/05/06
家で何回もハードしてるからってアーケードでは通用しないということを教えてくれた曲
15.津軽雪
初ハード日2019/05/06
特徴的な皿含めた同時押しがなかなか苦手
16.xperanza
初ハード日2019/05/06
個人差でもいいと思う
17.ピアノ協奏曲第1番 ”蠍火”
初ハード日2019/05/06
ラストまでにゲージを残してラストを耐えるゲーム
実は家で(地力Aで)初めてハードした曲
18.Antigravity
初ハード日2019/05/06
最後のバックスピンしながら同時押しがどうしても出来なくて未難…と思いきや
バックスピンを適度に押し引きすることで補正までなら耐えれることが判明したのでそれで抜けた
19.SOLID STATE SQUAD♰
初ハード日2019/05/10
チャージ苦手マンにしては一発ハード出来たので上出来
20.Triple Counter
初ハード日2019/05/10
完全にクリア狙いで一生FASTしか出ずスコアは散々だったけど抜ければなんでもいい
21.MENDES
初ハード日2019/05/10
メンデスハード安定って言ってたぼく↓
https://twitter.com/remochankawayus/status/1095730813092585472
22.Zirkfied
初ハード日2019/05/10
このふめん、つくったやつ、だれだ
おまえか
おまえか
おまえなのか
23.Devil's Gear
初ハード日2019/05/10
地力A₊に片足突っ込んでるんじゃないかってぐらい難しい
変な配置を引こうものなら序盤で死ねる
24.Xlo
初ハード日2019/05/10
ナンデ個人差ジャナイノ????
皿回しながらトリルするところ抜けた時の緊張感がやばかった
25.キャトられ恋はモ~モク
初ハード日2019/05/10
何故これが残ったのかというとやってなかったから←
皿絡みがなかなか鬱陶しいし結構死んだけど抜けれた
以上です。
自分用の日記的なものなのでまぁ…って感じで
さよならビバーチ
<自信作>バルガドライバー連ドラ
お久しぶりです
最近、こんなものが発売されましたね
はい、クロニクルレガシーデッキ「究極のバルガ龍幻郷」
そしてこの画面に映っているメインクリーチャー
「無双龍幻 バルガドライバー」
いやぁ~かっこいいっすね!(小学生並みの感想)
わたくし「連ドラ」、「バルガ」という単語を聞くとどうしても興奮してしまう体質なのでデッキを作りますね~(飛躍)
<メインデッキ>
メンデルスゾーンx4
トップオブロマネスクx4
音階の精霊龍コルティオールx4
無双龍聖 イージスブーストx4
百族の長 プチョヘンザx3
大長老 ウェイヨウx3
超天星 バルガライゾウx4
無双龍幻 バルガ・ド・ライバーx2
伝説のレジェンド・ドギラゴンx3
勝利宣言 鬼丸「覇」x1
光神龍 スペル・デル・フィンx1
界王類絶対目 ワルドブラッキオx1
以上だ!!!
では採用カード解説へ
このデッキの初動①
人間力が試される。気合で引け。2枚外したら発狂しよう。
といってもドラゴン36枚で2枚外すのは無いと思うよ!多分!
ナトゥーラトプス/ストルピング・ウィード
新規カードです。序盤は初動として使え、尚且つドラゴンなのでメンデルスゾーンのブーストの阻害要因にならない。かつMF持ちなのでオニカマスなどのメタクリーチャーを殺せる。しかもプチョヘンザやウェイヨウに変われる
ディグルピオンご愁傷様といったところか
トップ・オブ・ロマネスク
2→5.3→5の流れで出して8コス帯に繋げる。
龍仙やテラネスクの方を採用しなかった理由でもあるのだがトプロマはマナカーブ的に最優。色も強く、ブロッカーなのでジャスキルはまず止められる。生き残ったらプチョに革命チェンジを狙う。
コルティオール
受け札。基本的には盾から出てそのターンを凌ぎタップしたクリーチャーめがけて殴りプチョヘンザに革命チェンジをして蓋をする。
イージスブースト
キ チ ガ イ
3tメンデルスタートから繋がる。革命チェンジ元になる。受けになる。相手の軽いジャブでトリガーしても腐らない。強すぎ。もっと評価されるべき
プチョヘンザ
切り札。おもに早いデッキ、小型が並ぶデッキに対してとてつもない力を発揮する
トプロマ、コルティオール、イージスから革命チェンジして蓋をしよう。
素で出しても弱くはない。
ただ、ライゾウに対して革命チェンジをしようとすると、そもそもメテオバーンができない。もしくはメテオバーンが発動して出てきたドラゴンがファイナル革命効果でマナに行くの2つのタイミングしかないのでそこは注意したい
ウェイヨウ
隠し味かつフィニッシャー。
主にライゾウから革命チェンジしたい。ライゾウでトプロマやイージスが捲れるのはもちろんウェイヨウ自身の効果でメテオバーンで墓地に落ちた多色ドラゴンをマナゾーンに戻すことができ、更にマナにカードが置かれた時の効果で自軍の龍の除去耐性がグンと上がる。
バルガライゾウ
フィニッシャー。興奮しましょう。
4は積みすぎと言われがちですが必ず引かないといけないので4です。
バルガドライバー
かっこいいので積みます。何気に進化も出るんですよね~(重要)
正直こんなのよりもっと積みたいカードあるのですがね
レジェドギ
全盛期モルネクをご存知の方ならこいつの恐ろしさが分かるだろう…
2→5→8ときて出してライゾウチャンス確定を狙います。
オニカマス、デスマッチ、センノーといった三大小型メタどれにも対応できます。
しかもプチョでふっ飛ばないSA。完璧すぎる
個人的な拘り。ライゾウメテオバーンから出て墓地のドラゴンを釣る流れが強い。
状況によってはイージスが無限ブロッカーになることも?
倒されたレジェドギを再降臨させて確実に生き残ることも?
テキスト以上の強さがそこにはある。
鬼丸「覇」
お前何回再録されるねん
これ一枚で勝てることがある。実質5枚目のライゾウというと違うかもしれないが。フィニッシャー。安定をとるなら抜いて別のフィニッシャーを採用してもいい。
デルフィン・ワルドブラッキオ
相手に合わせて降臨させてフィニッシュしましょう
いかがだったでしょうか。
正直結構自信あったりします。多分
<FGO>ライダーの可能性(最終再臨バレ有り)
最近FGOを復帰した記念に、ブログを書こうと思います。もう引退しそうですが
FGOはキャラゲー、シナリオゲーと巷では言われていますが個人的にはそうだと思う反面、そうじゃないと思うこともあります。
①キャラゲーに対して
「そもそもキャラゲーなのであればゲーム内のキャラの性能格差は存在しません。」
まぁこれは私の偏見でもありますが正直これに尽きます。
②シナリオゲー
まぁ私個人がプレイしたうえで言わせてもらいますとシナリオは面白かったです。
ただシナリオ以外に良い!!と言える部分が残念ながら見つからないのです。そういう意味ではシナリオゲーという位置づけでも納得できる気がします。
しかし、個人的に面白いと思ったのは序章と6章、7章、最終章のみ
それ以外はあまり印象に残っておりません。特に夏イベは酷いもので、覚えている人がいらっしゃるのであれば去年のデッドヒートサマーレース。これは流石につまらなさすぎて辛かったので画面右上のSKIPを押しまくりました
とまぁ早速タイトルから話が逸れてしまういつもの癖が出てしまいましたが、今回は
ライダーさんについてね!!
第五次聖杯戦争のライダー枠として召喚された騎乗A+ママチャリライダー
正直、自分でも何でこんなに惚れ込んだか理解してないんですけど多分かっこよさに惹かれたのでしょうね~(適当)
劇場版のヘブンズフィールも見ましたよぉ➚
まぁこんな風にハマってしまいまして気が付けば
聖杯をあげてしまっていたのですねぇ~
恐らく聖杯9個でHP、ATK共に2000ぐらいは底上げされたと思います。
お次にスキル構成
スキル①魔眼 A+ CT6
説明にも書いてありますが敵単体を確率で行動不能にします。スキルレベル1~9は結構外れるのでかなり頼りないですがスキルレベルMAXで100%相手を行動不能にします。
因みに確定ではなく確率なので敵の対魔力などのクラススキルで確率が減少することもあるので相手によっては弾かれます。
使い方として相手の宝具ゲージが溜まった時に使用して遅延すると言うよりは早めに発動したほうがCTも短いので総合的にダメージが少なくなるので得なことが多いです。
スキル②怪力B CT5
2ターンの間自身に攻撃力+30%のバフがかかります。弱い
以前はあまり思わなかったのですが敵がインフレしてきているので2ターン攻撃+30%バフはあまりにも物足りない。お世辞でも強いとは言えないでしょう。
スキル③鮮血神殿 B
自身のNPを20%溜め、NP獲得量が20%上がります。割と強い
NP獲得量バフがかかっているときにアーツでクリティカルを出すとそれなりにNPが稼げます。またこのスキルのおかげでスキルレベルを上げなくてもカレイドスコープ+鮮血神殿で宝物庫が回れます。
続いて
クラススキルへ
初期鯖にしてはクラススキルは豊富で良さげです
騎乗や単独行動、神性のお陰でそれなりにダメージが出ます。
といってもオマケ程度なのであまり語る必要は無いでしょう
宝具、コマンドカード
宝具「騎英の手綱」ベルレフォーン
自分の血を触媒にしてペガサスを召喚してるんですってね。まぁそんな話はおいて…
最近宝具強化が来たので少し期待して復帰したのですが…
宝具強化で新しくついた能力の「敵のクリティカル発生率ダウン」
これいる??????????
そもそも何故この効果をつけたのかDWに問いたいのですが、外圧認定で終わると思うので敢えて追求しません。
そもそもクリティカル発生率ダウンの需要がまず分かりませんが
あるとしてもクリティカル発生率の高いアサシンに対してかけるデバフでしょうに何故、不利クラスに挑まなければならんのだと思うわけですよ。本当に意味不明
次に味方全体のスター発生率アップ
これもいらんだろと
ライダー自身スター発生率が高くないので気持ち程度でしかありません。
どうせこの効果をつけるのであれば術ギルガメッシュの「王の帰還」ぐらいぶっ飛んでても良かったと思うのですけどね。意味不明
すなわち今回の強化クエストの目玉は単純に宝具威力がアップしたことですかね。
まぁただでさえ全体宝具で低火力なのでそこはありがたいですが。他が酷い
・コマンドカード性能
BAAQQのまぁ一般的な感じ。Qはいらないと思う
バスターカード
火力が高いにつきる。ただ単体だと物足りないので別のBを1番に持ってきてライダーのBを3番目に置きたい
アーツカード
多分一番強い。前述したが鮮血神殿とクリティカルでNPを荒稼ぎしたい
クイックカード
弱すぎ。初期鯖のQ性能は本当にしょっぱい。塩
最近スカディというQ鯖にうってつけの相棒が出たがそれでもQカードの性能は見直してもらいたいものだ。
とまぁ色々言ってきた結論を出すと
完全に高難易度向きではない
であるという事が分かる
だが私は孔明でもデルセンでも何でも使ってライダーで高難度に挑んでいる
つまりサポート鯖は偉大という事であることがよく分かりますなぁ
次の記事ではそのライダーの概念礼装や相棒について語る記事を書こうと思う
またいつか
幼少期から今に至るまでハマっているゲーム(ローグライク編)
こんにちは、らいちです
皆さん、ゲームは好きでしょうか。僕はとても好きです。
僕は4歳か5歳半ばぐらいの頃、ゲームボーイアドバンスSPを買い与えられて狂ったように遊びました。しかし、ゲームソフト自体はあまり買っては貰えなかったので、姉のおさがりでプレイしていました。中にはゲームバランスが崩壊したようなクソゲーっぽいのもありましたが姉と協力(という名の全任せ)したり、時間と根気で捻じ伏せクリアまで持っていきました。当時はネットで攻略法を見るなんて言うことも無かったので達成感がすごかったです。
5歳半ばから6.7歳はPCゲームにハマりました
PCはゲーム以外の用途が無いと思っていたぐらいにはPCゲームにのめり込みました。
兎に角、ありとあらゆるジャンルのゲームにハマりました。普段やらないFPS系統のゲームもここで経験済みです。
あとMMORPG「メイプルストーリー」にもハマりましたね。とても深いストーリーがあるので、これだけで記事が1個かけそうです。
小、中学生にかけてはRPG、シュミレーション中心にハマっていきました。
これは間違いなく名作です。何故大ヒットしないのか教えてほしいぐらいには
簡単に説明すると監督視点でサッカーチームを育成し、戦術を決めうまく采配してチームを勝利に導くというものですがこれがまぁ本当に面白い。
必勝法が存在しないですからね。格上でも格下でも油断なんてできません。
このゲーム1個でまた記事が書けるぐらいにはやり込みました。
スマホ版でも出てるので是非プレイしてみてはいかがでしょうか(途中まで無料)
そして高校から今に至るまでですが、ゲームなんて殆どしなくなりました。
というのは語弊がありますが、本当に高校2年まではしなくなりました。高校2年生から「beatmaniaIIDX」という音楽ゲームにハマりますが地元にはゲーセンなんてものは無かったので当時は家庭用で練習していました
ん?
この記事タイトル詐欺じゃね??と思ったそこの貴方
ここまでは前座です
では、本題に入りましょう。
前述したゲームのほかにも沢山好きなジャンルのゲームはありますが、自分の中で熱いと思ってる音楽ゲームと並ぶといっても過言ではないジャンルのゲームがあります。
はい、ご想像の通りローグライクゲームでございます。
所謂、不思議のダンジョン系。入るたびにダンジョンの形が変化し落ちているアイテムの種類や配置、敵、罠の配置が変わるというものです。
僕がこの系統で今までやったゲームは
シレン2
DSシレン2
ただのシレンジャーかよ!!!!
と思われるかもしれませんがポケダンなど他のローグライクもやってます。
しかし、個人的にかなりやり込んだのはこの4種類ですね。
特にローグライク系ではこういうタイプのダンジョンを必ずやり込んでいます。
レベル1、持ち物所持金無し、落ちている道具が全て未識別(使うか鑑定するまで正式な道具名が分からない)の状態で99階を目指す。
巷では「もっと不思議のダンジョン」(SFCトルネコの冒険でこの名前でこのようなタイプが初出だったからか)と言われているこのタイプのダンジョンが大好きです。
これだけ苦しめられて好きなんておいてマゾなの????
と思うローグライク未経験者や経験者の方もいるかもしれないが
私はいたって普通です。
何故かというと、と言うよりは来そうな質問形式で答えていこうと思う
Q.プレイするたびにレベル1なんて苦痛じゃない?
A.せっかくレベル上げしたのにやられたらまた1から…
こういうシステムに嫌悪感を示す人も少なくはないが、もしやられた時点でのレベル継続したら、ヌルゲーになります
Q.鍛えた武器や防具を所持できないのはいくらなんでも辛すぎるのでは?
A.逆に言えば、武器や防具を最大まで欠点無しに強化してしまえばレベルだとかそんなの関係なしにやられる要素がほぼ無いと思います。つまりヌルゲーになります
Q.未識別だとアイテムが無駄使いになったりマイナスアイテムに引っかかるんじゃない?
A.それがこの系統ダンジョンの一番面白いところと言えると個人的には思います。
序盤に強力なアイテムや凶悪アイテムを見つけたとしても使うか識別できるアイテムが無いと分からない訳ですから(敵に投げて効果を確認したり、店の値段でも判別可能)無駄使いをするか、わざわざマイナスアイテムに引っかかるか識別用のアイテムが出るまで待つか、プレイスタイルによって変わっていきます。
こうして使えるアイテムを徐々に増やしていき、いかに凶悪アイテムに引っかからないように、終盤に備えて強力アイテムを備蓄できるかがこの系統のダンジョンのターニングポイントであると言えます。
個人的にこのシステムがゲームバランスに大きく貢献していると思います。もし全て識別済みであればマイナスアイテムに引っかかる方が馬鹿だし、強力なアイテムの無駄使いも起きず溜まっていく一方なので…つまりヌルゲーになります
Q.99階なんて長丁場すぎない???
個人差はありますが、僕はとても丁度いいです。
もちろん階数を重ねる毎に敵はどんどん強力になっていくので敵のインフレに合わせてどれだけプレイヤーを強化できるか。それを実感するのに99階という数字はとてもあっていると思います。条件にもよりますが、99階の条件で50階がゴールと仮定するとヌルゲーになります。
<結論>
まぁ早い話なにが言いたいかというとこのどれか1つが欠けると、ヌルゲーになるという事です。その点で良くできたゲームバランスだなぁと思わせてくれるのが前述した「もっと不思議のダンジョン」系統のダンジョンなのです。ただSFCシレンはチート級に強いアイテムがあるのでその点ではゲームバランスは崩壊してると思いますが…
ローグライクゲームの醍醐味はここに詰まっているといっても過言ではないでしょう。
しかも、入るたびに展開が変わるので攻略法がただ1つに絞られないというのも魅力です。
最終盤の敵と戦う戦力は足りていたのにちょっとしたミスやアイテムの使いどころを間違えて死んでしまったという事はよくあります。実際、僕もかすれた声を出し、何回頭を抱えたかは覚えていません。しかしそこが面白い。
最初こそ頭を抱えたりはしますが次回のプレイへ活かすことで、その事故が防げる可能性もあるわけですからプレイヤーが成長します。
そしてその積み重ねによってクリアへ必要なプレイヤースキルが身に付きます。
僕はこの「もっと不思議のダンジョン」系統のダンジョンは1回クリアしても何回も潜ります。クリアしたのであればもういいじゃないかと思われるかもしれませんが「さっきクリアしたのはただアイテムの運がよかっただけなのでは?」とか「あのミスで下手したら死んでいた」を思ってしまいどうしても自分のプレイに納得できなくなります。
この繰り返しによって厳しいアイテム運でクリア出来たりなど何らかのクリアに必要な強力なアイテムが出なくてもクリアできる可能性が出来るわけです。
そして何回潜っても展開が違うから面白い。あらゆる危機に対して適切な判断が求められるので同じ思考で毎回クリアできるわけではないのです。
<終わりに>
ここまで長々とローグライクゲーム及びその他について記述しましたが、実はローグライクゲームで5歳の頃からやってたというか今でもやってるゲームがありまして、次はそのゲームについて記事を書くと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!!!
ナ・チュラルゴデンジャーで真面目にデッキ組む(デュエマ)
お久しぶりです
刃鬼を精一杯練っていましたが、動きが堅実すぎるのもあり正直飽きました。
というかそもそも刃鬼よりキューブブラスターの方が好き
最近、このようなカードが出たそうですね
ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ
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最近出たツインパクトカードで呪文面はナチュラル・トラップを内蔵したクリーチャーです。
しかし、見てほしいのはクリーチャー面です!!!
クリーチャー面はパワー12000,3打点のマッハファイター持ちで
このクリーチャーが出た時、または「トラップ」とある呪文を唱えた時に、コスト6以下の自然のクリーチャーをマナゾーンまたは手札からバトルゾーンに出すことができます。
ん?
コスト6以下の自然のクリーチャー???????
幻影
・
ミスキュー
おわかりいただけただろうか…
早速デッキを組ませてもらうぜ!!!
メインデッキ
クリーチャー
霞妖精 ジャスミンx4
霊騎 ラグマールx1
堀師の銀x1
黒豆だんしゃく/白米だんしゃくx2
幻影ミスキューx4
連鎖類覇王目 ティラノヴェノムx4
恐・龍覇 サソリスレイジx2
ナ・チュラルゴデンジャー/ナチュラル・トラップx4
連鎖類超連鎖目 チェインレックスx4
帝王類増殖目 トリプレックスx4
勝利宣言 鬼丸「覇」x1
界王類絶対目 ワルドブラッキオx1
古代楽園 モアイランドx1
呪文
フェアリーギフトx1
ミステリーキューブx1
獅子王の紋章x3
超次元
ボアロアックス
ニガ・アブシューム
ジュダイナ
ジュダイオウ
レッドゥル
レッドゥル
ホワイティ
グリーネ
え?真面目に組んでこれなの???
えらくマジです。(古泉)
<デッキコンセプト>
ミスキュー出したら勝ち
<理想の流れ>
理想は2→4でギフトミスキューしたいがギフトが1枚しか積めないため大体4でラグマールかスコップ、白米を挟む。4ターンにミスキューできれば上々。
ミスキューから、ティラノヴェノム、デンジャー、チェインレックス、トリプレックス、ミスキューが捲れればもう一度ミスキューすることができる。(重要)
つまり最速4マナでギフトミスキューするとしてこれらが全てデッキに入ってるとすれば19枚、すなわち19/26。約73%で2回目のミスキューを決めることができる。まぁ19枚すべてが入っているとは思えないが、間違いなく60%以上の確率で連続ミスキューを決めることができるのだ。
仮に2回目のミスキューを決められなかったとしても呪文や、初動さえ捲れなければ、大型クリーチャーを無償降臨させることができる。
基本的に外れは11枚(ジャスミン4、ラグマ、スコップ、ギフト、キューブ、紋章3)で外れが全て山札にあって6ターンミスキュー(ゲーム終わってると思う)でも11/24で約45%。微妙だが、外れが捲れる可能性の方が低いのである。
1つ目の目的はミスキューを早く決めることだが、このデッキの2つ目の目的はチェインレックスを出すこと
ミスキューからチェインレックスを出すことに成功すれば8マナのクリーチャーを立てつつもう一度ミスキューすることができる。更にマナからティラノヴェノムを出せればチェインレックスとティラノヴェノムの効果で2回ミスキューを発動させることができる。このムーブを決めればほぼ勝ち
プレイングとしては8マナのクリーチャーを積極的にマナに置くことをおすすめする。
遅ればせながら
<採用カード解説>
霞妖精ジャスミン
初動。イチゴッチタンクでもいいと思うけど呪文メタ多そうなのでジャスミン。ライフじゃないのはクリーチャーだから
ラグマール 掘師
カマスやデスマッチなどの踏み倒しメタを退かせる。6にも繋がる。
チェインレックス状況下ではミスキューが6なので4のこいつらを沢山出し入れすることで相手の盤面をほぼ全てマナに送れる。実質確定除去。難敵はセンノーか
黒豆/白米
初動になるのも強いが…
クリーチャーのロック能力もめちゃくそ強い。
しかも8マナなのでチェインレックス状況下ではミスキューに繋げられる。
ミスキュー
核①
出したら勝ちなのだが、相手の踏み倒しを退かすのにも使える
ティラノヴェノム
核②
マナのミスキューを出す。マナに置こう。後から素出しするのを考えてはいけない
サソリスレイジ
レッドゥルでティラノヴェノムをSAにしたり、ミスキューで外れた場合ブースト効果を使うことで山の外れを少なくできたりなど…なかなか器用な動きができる。
ナ・チュラルゴ・デンジャー
核③
トリガーで守備もこなせ、ミスキュー外しても次ターンにチャージせずに出せる。
実はトリプレックスからも出る。
チェインレックス
核④
これがないとミスキューを複数回発動することができない。逆に言えばミスキューから出ればほぼ勝ち。最近、再録されたらしいですね。
トリプレックス
核(?)
もう一回ミスキューチャレンジ。チェインレックス状況下でもミスキューを複数回発動できず、5マナのクリーチャーもいないため正直微妙。
フィニッシャーを増やしたいならこの枠を抜こう。
鬼丸「覇」
出したら勝ち。平均コストは6.9(ツインパクトはコストを大きい方で計算している)
たまにギフト捲る
ハンデスを見るならガン積みしてもいいと思う。
ワルドブラッキオ
巷で言うクソデカ単騎。大体出したら勝ち。ブライゼシュートでも使われているフィニッシャー。もっと積みたい
モアイランド
呪文、フィールドメタのフィニッシャー
ワルドと並べて完封してどうぞ
フェアリーギフト
ジャスミンとセットで引いて、先行3ターンミスキュー決めよう。殿堂カード
ミステリーキューブ
5枚目のミスキュー。トリガーして相手ターン中にミスキューしまくるのもワンチャン。殿堂カード
獅子王の紋章
受け札。8枚を除いて全て当たり。殴ってくる相手には手札に沢山抱えよう。手打ちを意識するならプチョ積んでも面白そう。4枚はいらないかも。
<超次元解説>
必須はボアロとレッドゥル。それ以外はあったほうが良いというぐらい。
<ありそうなQ&A>
Q.カブトリアル・クーガ/ミステリーディザスターの不採用の理由は?
A.クリーチャー面があまり強いと感じなかったから
Q.赤単ブランドどうすんの?
A.盾からキューブトリガー、革命ゼロの紋章を狙う。単騎出されたらサレンダーしましょう。
Q.ハンデスどうすんの?
A.無理。諦めろ。
Q.ジョーカーズどうすんの?
A.センノーをどうかして且つジョマキに間に合えば勝てる。
Q.バスターどうすんの?
A.単騎かラフルルが来なければ大丈夫だよ。大体来るけど
Q.ギフト、キューブは引けなきゃ弱くないか?
A.引けば問題ない。
Q.大王やVANの不採用理由は?
A.大王はミスキュー出せなくなるのが辛いが環境にはぶっ刺さると思う。刃鬼でも言ったけどVANは刺さる相手が少ないと思うんだ。コスト的に素で出したりもあまりしないし…
以上、3000字にも渡る説明をしましたがいかがだったでしょうか。
コメント募集してます
シータ刃鬼(2018 6/19)
最近、刃鬼を少し改良しまして、せっかくなので紹介します。
意見も募集してます
<メインデッキ>
<自然>
フェアリーライフx4
黒豆だんしゃくx3
セブンスタワーx1
獰猛なる大地x1
<水>
ドンドン吸い込むナウx3
Dの博才 サイバーダイスベガスx4
目的不明の作戦x1
ガンリキ・インディゴ・カイザーx1
<火>
不敗のダイハード・リュウセイx2
勝利宣言 鬼丸「覇」x1
<光>
光牙王機 ゼロカゲx2
<多色>
フェアリーシャワーx4
偶発と弾幕の要塞x3
テック団の波壊 Go!x3
ボルバルザーク・エクスx1
悠久を統べる者 フォーエバープリンセスx1
<無色>
「智」の頂 レディオ・ローゼスx1
「必勝」の頂 カイザー刃鬼x2
<改造について>
デッキのコンセプトはそのままに、新たにいろいろなカードが追加されました。前回の型では最速バスターをほぼ捨て、同型のアナシャコ、ジョーカーズを意識しましたが、流石にバスターをほぼ見ないのもまずいとおもったので防御力を意識しました。
<投入カード解説>
獰猛なる大地
今回の改造の中で一番地雷臭がしますが強いんですよ殿堂カードなんで(爆)
主にエクスとセットで使うことで真価を発揮。全盛期の獰猛Nエクスをご存知の方なら分かると思うのだが、マナのエクスを引っ張ることで相手の盤面を0コストで弱くでき、刃鬼が間に合わない場合エクスを出してから獰猛を打って覇ゲーをかましたりなど器用に動ける。
目的不明の作戦
弾幕1枚がこっちになりました。水単色であることと弾幕で落ちた呪文を使ったり、序盤で使ったセブンス、盾から来たテック団を打つ。トリガー。あとベガスで打てる。
ガンリキ・インディゴ・カイザー
悠久1枚がこっちになりました。このデッキはクリーチャーが多いので悠久は正直2もいらないです。ヴォルグは知らん。
本題:これ1枚でクソ呪文ジョジョジョマキシマムをメタれるのがクソ強い。それ以外の相手でも、間に合えば…仮に除去られても1ターンは必ずといっていいほど生き残れる。疑似ダイハ的な
あとハンター持ってる。
光牙王機ゼロカゲ
LO心配ならサイゾウミストでもいいけどデッキに戻ったライフやシャワーとかをGJでめくったりするのが嫌だったのと単純に多色が嫌いなのでゼロカゲ。
あっちはあっちで緑と青色あるし好みで
テック団の破壊Go!
Twitterで他の人の構築を見たらこれが入っていて「なるほど!」と思った。盲点。
剣殺します。ベガスで打てる。小型を根こそぎ排除できるのは弾幕でも可能ですが、こちらは剣を筆頭とした大型クリを確定除去できるので超強い。
色の都合上、手打ちはほぼ不可能ですが
レディオローゼス
アナシャコ対策。早めに投げとけば相手はトップ解決をしかなくなるのでこれだけでかなり有利。後パワー17000なので弾幕で捲れれば脳汁ドバドバ。
個人的にローゼスが大好きってのもある()
番外編<4確なカード>
フェアリーライフ
初動なんだから当たり前です。
※ピクシーライフは白米男しゃくというカードに全て奪われた気がしますよ。ええ
2→4→6意識したいのならピクシーライフでもいい。
フェアリーシャワー
序盤、中盤、終盤、盾から。いつ使っても強い。最強。多色なのが惜しいが仕方ない。
MC版のFTがなかなか萌える
ベガス
剣とか殴ってくる相手には踏んでもらわないとお話になりません。3→5で貼りたい
<あとがき>
これ書いてるのが午前4時なので流石に眠いです(寝ろ)
意見は募集してますので是非
我流ダイス刃鬼
どうもこんにちは。復帰勢なので粗いところはあると思いますが最近組んでみたシータ刃鬼の紹介を。
<メインデッキ>
自然
フェアリーライフx4
黒豆だんしゃく/白米だんしゃくx3
(殿)セブンスタワーx1
爆進 イントゥ・ザ・ワイルドx3
水
ドンドン吸い込むナウx3
Dの博才・サイバーダイスベガスx4
火
不敗のダイハードリュウセイx2
(殿)勝利宣言 鬼丸「覇」x1
多色
フェアリーシャワーx4
偶発と弾幕の要塞x4
怒流牙 サイゾウミストx2
(殿)ボルバルザークエクスx1
悠久を統べる者 フォーエバープリンセスx2
無色
「智」の頂 レディオローゼスx2
「必勝」の頂 カイザー刃鬼x2
<超次元>
お好みでブラフ
・採用カード理由
フェアリーライフ
ご存知お馴染みのブーストカード。レディオへの最短ルートの可能性を秘めている。トリガーであるのがとても強い。
黒豆だんしゃく/白米だんしゃく
癌。強すぎる。序盤ではブーストカードでベガスに繋がり、終盤では回収として使えるのでピクシーライフを入れる必要が無くなったといっても過言ではない。弾幕で相手のクリーチャーを一掃した後に素出しすることによって、現環境のほとんどのクリーチャー封殺することができる。パワーも12000と高く弾幕で落とすクリーチャーとしても期待できる。
セブンスタワー
このカードは序盤で使ってサイクリカでメタモーフ起動で11に繋げることができるので、サイクリカが無いこの構築だと入らないかとは思ったがやはり入る。前半で使っても5マナでベガスに繋がり、メタモーフから新たなカードをプレイできる上に、次のターンの動きも強くできるのでやはり入れざるを得ない。流石、殿堂カード。
調整枠。このカードで一気にプレイできるカードを増やそうと思い投入。サイゾウへの条件も満たせる。6で撃てれば一気にローゼスへアクセスできる。除去の方は機能しない訳では無いが役に立つ場面はほぼ無い。3枚か無しでいい。
ドンドン吸い込むなう
サーチ兼バウンス。現環境でバウンスして旨味がある相手のカードがあるかと言われれば微妙なところかもしれないが受けとしては機能するので採用。エクスを使いまわすことも。
Dの博才・サイバーダイスベガス
ドローソース兼受け札。スイッチでは弾幕を打つ。殴ってくるデッキには必ず使いたいので4投。
白が抜けるので必然的に永遠が入る。メテオライトでなくとも殴り方によっては安全に勝ちに行けるのでフィニッシュ面ではそこまで大差はない。タップインの制圧力もさることながら、マッドネスが意外と強力。プチョヘンザを入れるのであればここはメテオライトで。3枚も考えたけど2枚で
不敗のダイハード・リュウセイ
刃鬼で出す最強フィニッシュカード。覇より優先して出したい。3枚は少しやりすぎだと思ったので2枚。最近は素出しして敗北回避しようとしても、余裕で破壊以外で除去されるので完全に刃鬼専用。
勝利宣言 鬼丸「覇」
デュエルマスターズ。これ1枚で殴り勝てることもある。覇嫌いな人であれば、この枠はリュウセイか悠久でもいいかも。
フェアリーシャワー
強すぎる。2→4で使っても、後半で使っても強いし、何より盾から来た時のアドバンテージが異常。ハンドが減らないのがかなりでかい。4確。
偶発と弾幕の要塞
コンセプトカード。かなり強い。ベガスとの相性が宇宙。焼ける範囲は6000未満から17000未満まで。ベガスで弾幕使って返すのがほとんど。ジョーカーズなど横に並ぶデッキに滅法強いのも確かですが、オニカマス焼けるのが何よりもえらい。4確
サイゾウミスト
申し訳程度のタッチ光。受けが少し心配だったので投入。しかし早く7マナに到達しないとニンジャストライクは使えないし、パワーラインが少し低めなので抜けそう。
ボルバルザーク・エクス
個人的に必須。パワー6000と少し低く、弾幕と相性が悪いことを差し置いてでも投入する価値はある。マナ11でも白米で刃鬼回収→エクス→刃鬼。セブンスタワー→エクス→新たなカードをプレイ。吸い込むとブースト系カードでエクスを使いまわす。弾幕→エクス→刃鬼。刃鬼→エクス→強力なクリーチャーなど組み合わせは無限大。これ1枚差して置くだけで異次元な動きができる。あると無いとではデッキの回りにかなり差が出る。
悠久を統べる者 フォーエバープリンセス
弾幕が入ったから2枚入ったカード。多色は増えるが3入れてもいいぐらい強い。ジャバランガループやヴォルグに対しても強くなれる上に、自身がSAであるので刃鬼で決めに行くときにリュウセイが除去されてもかろうじて届く場合もある。踏み倒しメタは黒豆だんしゃくがいるので、そちら側に役を奪われていそう。
「智」の頂 レディオ・ローゼス
何で入ってるの?と思うかもしれない。これは少数のビマナコントロール系デッキに対対して最速で投げるとかなり強い。イントゥから繋がる、弾幕で一掃してから出すことでハンドを回復しながらサイゾウやハンターを手札に持ってくる。パワー17000と弾幕でほぼ全て一掃できる。盤面に干渉できないのが最大の弱点。
「必勝」の頂 カイザー刃鬼
切り札。必勝と言いながらも出せば確実に勝てるわけではないので注意。GJは2回以上勝利して不敗と永遠を出したい。エクスを絡めても強い。ブライゼ出された後だと全く機能しなくなるのが何故か悲しい。
考えたが採用見送りカード
ピクシーライフ
だんしゃくが強すぎる。2→4→6→10ができるのが強みではあるけどそれでもだんしゃくには圧倒的に劣るだろう。
クリスタルメモリー
ピン積みのカードが少ないのでこのデッキの場合はあまり強くないかな。
ハムカツ団の爆砕GO!!
弾幕があるし、もし無い構築でも3000以下全破壊は正直微妙なのでは。湯あたりのほうが強そう。
サイクリカ
弾幕が墓地から打てるのは強いが、自身がパワー6000と低いし、悠久が落ちれば墓地が空っぽになってしまうので噛み合いが悪い。
轟破天九十九物語
刃鬼を使う必要がほぼ無くなってしまう。もし入れるなら刃鬼全抜きでいい。むしろこっちの方が相手の盾に依存しないので強いまである。
「修羅」の頂 VANベートーベン
刺さるデッキには滅茶苦茶刺さるが、刺さらないデッキには本当に刺さらない。最悪全バウンスは発動するが、色が無いのがきつい。
パクリオ
2→4で相手の動きを鈍らせるのが強いのだが弾幕構成である以上、積めないのが宿命。
ゴグガロイザー
パワー4000と6マナ帯にイントゥ。
湯あたり地獄
弾幕で足りると思った。投入してもいいかも
ガンリキ・インディゴカイザー
バスターに対して時間稼ぎになるとは思ったが7マナと重めでパワーも7000なので見送り。
光入れない理由
光文明を入れる強みとしては、主にメテオライトリュウセイとプチョヘンザとカーネル、ロマネスクだと思われる。勿論、これらは強力ではあるのだが弾幕を採用するとなると話が変わる。これらを全て投入すると必然的に多色率が高くなってしまうのだ。多色が多すぎると事故に繋がるので僕はお勧めしない。多色13枚のこの構築でも多いと感じるぐらいなのだから(僕としては)。獅子王を採用したいのであればもうそっちでもいいが正直、刃鬼に獅子王は割に合わないしジョリーを使え。(爆)
メテオライトを投入するとなると永遠の枠が必然的に変わる。これで多色15枚。流石にフィニッシュカードとしてだけで多色が増えるのはあまりにも割に合わない(と思う)。なのでプチョヘンザが入る。しかし、プチョヘンザのチェンジ元がメテオライトや悠久だけだとこれも割に合わないので、カーネルやロマネスクが入る。これで多色が20枚近くいってしまう。しかもカーネルやロマネスクはパワーが低いので弾幕と相性が悪い。
このようなジレンマを抱えてしまう上に枠がとにかくきついので白は入れないようにしている。フェアリーホールは分からなくもないが7に繋がるカードが刃鬼ではほぼ無いので(あるとしてもサイクリカ。しかしサイクリカはパワー6000なので微妙)
終わりに
ここまで、読んでいただいてありがとうございました。復帰勢ですが多分また離れると思います。意見がありましたら是非。結構、偏見も混じってはいましたが刃鬼を紹介させていただきました。弾幕使うなら悠久とジョリーで良くねという意見は一切受け付けないのでよろしくおねがいします(爆)